User:WilheminaVerco

From WikiPrepping
Revision as of 14:16, 12 August 2019 by WilheminaVerco (talk | contribs) (Created page with "<br>바다이야기가 한창 유행하는 동안 업주들이 돈을 휴지조각으로 생각할 정도로 엄청나게 긁어모았을 거라고 생각했을 지도 모르...")
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to navigation Jump to search


바다이야기가 한창 유행하는 동안 업주들이 돈을 휴지조각으로 생각할 정도로 엄청나게 긁어모았을 거라고 생각했을 지도 모르겠으나, 긁어모았긴 해도 더 더러운 돈으로 빠져나갔기 때문에 수익은 생각보다 크지 않았다고 한다.youtube.com 대표적인 사례가 대구 로얄게임장. 조금 번외 이야기일지도 모르지만 이 바다이야기가 망하기 시작하면서 벌크 LCD 모니터 패널과 바다이야기에 사용되었던 중고 컴퓨터들이 시장에 미친 듯이 쏟아져 나오기 시작했다.youtube.com 그로 인해서 화면에 바다이야기 로고와 화면이 아예 박혀 흔적이 남아있는 물건도 있었고 잘 고르면 아주 깨끗한 화면을 가진 LCD 모니터를 헐값에 살 수도 있던 시절도 있었다. 이렇게 그 수많은 LCD 패널을 처리할 방법을 생각해보고 발견한 것이 오픈프레임이다. 경찰에서 압수한 바다이야기 기기들 역시 미친 듯이 많았는데 어느 정도로 많았냐면 경찰서 내 증거품 창고를 가득 채우고 따로 창고를 몇 개씩이나 빌려도 남아날 정도.


대검찰청 대변인 트위터에는 이 조사에 관한 뒷이야기가 있다. 모 검사가 바다이야기에 정신이 혼미해져서 수십만을 붓다가 퍼뜩 '어? 이야기 담(談))이란 별명을 얻게 되었다. 또한 서울대학교 2006년 학생회장에 당선된 비운동권 출신 회장의 삼일천하가 있었는데, 그의 학생회장직이 삼일천하가 된 원인중 하나로 이 게임의 SW개발에 관여했다는 의혹도 있었다. 여성가족부에서 제시한 가이드라인으로 보면 4번에만 해당되기에 건전 게임에 해당한다는 우스갯소리도 있었다. 하지만 좋은 보상(고래)이 나오려면 상당한 돈과 시간을 투자해야 하기에, 실제로는 4번 뿐만 아니라 5, 7번에도 해당된다. 위의 짤방은 이러한 사실을 간과한 개드립. 물론 반론으로 운빨이 더럽게 좋으면 4, 5번은 무시가능하다. 다만 평균적으로 시간이 오래 걸릴 뿐이다. 그리고 4, 5번은 노가다와 사행성 컨텐츠를 정확하게 구분짓지 못 하고 있다.


가령 모든 사람이 100시간 하면 얻을 수 있는 것과 운 좋으면 몇초만에, 운 나쁘면 영원히 못 얻는 것은 엄연히 차이가 있다. 철퇴를 맞긴 맞았어도 뒷세계 경험 이야기의 소재가 형성될 정도로 파장이 컸던지 익명 대형 커뮤니티같은데서 불법도박에 종사했던 체험담이 올라오기도 한다. 아래 웹툰마냥 게임장 알바를 경험한 청년이 익명으로 경험담을 올리는 경우가 가장 많지만, SW개발자라고 자칭했던 사람이 뒷이야기를 올린 적도 있다. 그리고 이 파동 이후로 주로 제로보드 기반의 인터넷 게시판에서는 바다이야기, 황금성이 금지어가 되었다. 우주전함 야마토도 동명의 만화를 원작으로 산쿄에서 만든 파칭코가, 바다이야기가 판을 치던 시기에 다른 산쿄 사의 파칭코들과 함께 돌아가고 있다 철퇴를 맞아서 '야마토'라는 단어까지 금지가 되었다. 2016년 11월에 모바일버전 바다이야기가 출시되었는데, 어플제목도 똑같이 "바다이야기"이다. 물론 어플이니만큼 미니게임 등의 기능이 추가되어 있다.youtube.com 게다가 무려 10만회의 다운로드를 기록해서 게임 이용자들의 돈을 털고 있다.


를 갖추어 놓고 수익을 얻는 장소 및 그 업종의 총칭. 다르게 유기장(遊機場)이라고도 부르지만 유기장이라는 명칭은 손님보다 업계인들이 더 자주 쓴다. 영어로는 아케이드(Arcade) 또는 어뮤즈먼트 센터(Amusement Center), 일본에서는 게-센(게임센터의 줄임말)이라고 부른다. 지금은 그냥 게이머들이나 일반인들이 심심하면 들리는 곳으로 취급받지만 사실 비디오 게임산업을 일으킨 게임부터 아케이드 게임이었으며 1990년대까지도 콘솔 게임기나 PC '따위'와는 차원이 다른 그래픽과 성능을 보여주었다. 대한민국의 경우에는 1980년대부터 1990년대 중반까지 자라나는 청소년들을 두뇌계발 넉 자로 유혹했던 로망과 추억의 장소였지만 시대의 냉정한 변화에 역사의 뒤안길로 사라져 간 업소이기도 하다. 오락실에 대해 '양아치 집합소'라는 편견에 가까운 인식이 심어진 것도 이 때문. 호황일 때는 오락실의 존재는 영원할 것처럼 생각되기도 했으나 1998년부터 피시방의 대두로 급격히 그 수가 줄면서, 1990년대 이후 태어난 사람들에게는 그 존재조차 의심받는 안쓰러운 상황에까지 이르렀다. 일본이 한국에 비해 아케이드 게임이 발달한 나라이다 보니 일본 오락실에 대해 환상을 갖고 있는 한국인들도 적지 않으며, 일본 역시 오락실에 대한 부정적인 인식이 있었던 것은 한국과 마찬가지다.


위에서 언급한 '양아치 집합소'라는 인식 역시 일본이 원조다. 스페이스 인베이더가 인기를 끌던 시절에는 학생이 게임에 중독되어 공부를 게을리 한다거나, 게임과 관련된 공갈, 협박 등의 청소년 범죄가 많이 발생했으며, 결국 경찰이 게임업계에게 반강제적으로 자숙선언을 하게 만들 정도였다. 일본 언론에서도 반 인베이더 캠페인을 벌였고 결국 스페이스 인베이더의 유행이 지나면서 이후 10여년동안 오락실에 대한 나쁜 인식이 자리잡혔다. 일본 오락실이 한국과 비교하여 좋은 인프라를 가지고 있는 것 때문에 일본에서 오락실에 대한 인식이 좋을 것이라고 착각하는 한국인들이 많지만 일본 역시 1990년대까지는 결코 그렇지 않았다는 것을 명심해야 한다. 한편 이 무렵 닌텐도에서는 게임&워치를 발매하면서 "어린이가 갈 만한 곳이 못 되는 게임센터에 드나들지 말고 우리 휴대용 게임기로 노세요"라고 권했고, 이후 아케이드 게임 시장에서 손을 떼고 콘솔 게임에 집중하면서 어린이를 유해환경으로부터 보호하는 게임회사라는 이미지를 쌓았다.


닌텐도의 이런 전략은 오락실에 대한 나쁜 인식을 역이용한 사례라고 볼 수 있다. 2010년대 이후로는 일본 역시 오락실이 쇠퇴하고 있는 상태로, 일본의 오락실 산업 규모는 2014년 기준 3990억엔으로 이는 2007년의 4분의 1 수준으로 감소한 것이다. 과거와는 달리 현재의 오락실 최신 게임들은 전용 기체, 대형 기체 위주의 게임기들이 대부분을 차지하고 있다 보니 과거에 비해 과도한 유지비가 들며, 이 때문에 영세한 오락실은 최신 게임을 들여놓을 수도 없을 정도이다. 일본의 오락실 상당수는 체인점 형태로 운영하고 있고, 일본의 오락실 관련 유명 체인점 브랜드로는 세가(세가클럽, GIGO), 타이토(타이토 스테이션), 레져랜드, 어도어즈, 스포츠랜드(약칭 스포란), 라운드원 등이 있다. 오락실 점포 하나의 규모도 상당하여, 어지간한 대도시의 오락실은 건물 하나를 통째로 차지한다. 5대가 기본이다. 이런 체인점 형태의 대형 업소들은 영세 오락실에 비해 대형 전용 게임기들을 들여놓을 자본이 되기 때문에 현재도 살아남을 수 있는 것이고 동네 오락실 규모의 업소들은 적은 편이다.


이러한 일본의 오락실 산업에 대해서는 영어가 된다면 GOG.com에서 고화질판으로 판매중인 다큐멘터리 를 참조해보는 것도 나쁘지 않다. 일본 오락실의 현실에 대해 요약해놓은 잡지 기사 스캔본(일본어) 이 기사에 따르면 현재 일본 오락실은 무개념 유저들의 횡포로 인해 동물원에 비유되는 상태이며, 과거 인기를 끌었던 상당수 격투게임들은 희귀해지고 있다고 한다. 리듬게임이나 건담 체감게임이 그나마 인기있는 게임에 속하는 편. 기사에서 언급된 완간 미드나이트라는 게임은 양아치들이 주로 하는 게임으로 전락한 듯 하다. 1990년대 까지만 해도 코나미에서는 '치르코 포르토'(Circo porto)라는 게임센터를, SNK에서는 점포숫자는 많지 않았지만 SNK 성지급인 네오지오 랜드같은 체인을 굴렸지만 코나미는 사업부진으로 인해 게임센터 직영부문만 철수, SNK는 구 SNK가 망하는 바람에 오락실 체인 사업을 싹 접었다. 일본 이외에도 오락실 체인은 존재하는 편이나 그렇게 두드러지는 편은 아니다. 한국은 세가펀잇이 그나마 알려진 오락실 체인이었다.


그리고 2017년경부터 가족형 게임센터를 표방하는 짱오락실이 한국 오락실 체인업계의 신흥강자로 급부상하고있으며, 일정한 요금을 내면 정액제로 프리플레이 기기를 이용할수 있는 아이존팝이라는 정액제형 체인도 급부상중이다. 이외에도 대승인터컴에서는 '우리동네 오락실'이라는 정액제 오락실 체인사업을 전개하기 시작하였다. 동남아시아 및 (중국 본토를 제외한) 중화권에서는 버추어랜드라는 체인이 있어서 홍콩, 싱가포르, 싱가포르에 인접한 인도네시아, 말레이시아 등지에 버추어랜드에서 운영하는 게임센터들이 종종 있다. 영어권에서는 오로지 게임만을 위해 존재하는 한국식 오락실도 있지만 그보다는 대형 위락시설과 연계된 형태, 즉 영화관, 볼링장, 호텔, 식당, 스포츠 베팅장 등에 딸려있는 경우가 많다. 다른 것을 하다가 가볍게 몇 게임 하는 식으로 이용되기 때문에 대체로 한국보다 요금이 비싸고 최신 기계도 잘 안 갖다놓지만 데이토나 USA 1이 훌륭한 현역, 용도가 용도다보니 생명력이 더 길고 PC방등 외부 경쟁자에 대한 영향도 적게 받았다. 조용히 앉아서 하는 게임보다는 체감형 게임이 많은것도 이런 이유. 어린이들의 경우 아예 오락실에서 생일 파티를 열며, 초대받은 어린이들은 파티 호스트로부터 일정 수의 크레딧을 받고는 파티가 끝날 때까지 원하는 게임을 하다가 집에 가는 것이며 부모들도 함께 참여하는 등 건전하기 짝이 없다. 또한 서양의 오락실 문화가 한국이나 일본 등과 다른 점이 있다면 게임기 앞에 의자가 없고 서서 플레이하게 되어 있다는 것. 게임기 케이스 또한 한국과 일본에서 쓰이는 것들과는 다르다.


일본 아케이드 시장은 한국의 아케이드 시장과 비교해볼 때 상당히 안정적이며, 일본 게임 시장 전체에서 빼놓을 수 없을 만큼 큰 비중을 차지하는 시장 중 하나다. 현재 일본은 초고속 인터넷이 급속하게 발달하고 있으며 더불어 그 영향을 받은 아케이드 업계도 새롭게 변모하고 있다. 일본 아케이드 시장의 현재를 보다. 일본 아케이드 시장이 뜨겁다. 물론 그 뜨거운 열기의 중심에는 일본의 내놓으라 하는 거대 게임 제작사들의 꾸준한 신작 발표 및 선전 전략이 있다고 해도 과언은 아닐 것이다. 후속작의 꾸준한 개발과 다양한 콘텐츠 개발, 인터넷과 연결되는 새로운 형식의 놀이 문화 창출 등 다양한 방식으로 게이머들에게 새로운 재미를 선사하고 있으며 그에 어울리는 서비스 방식 또한 흠잡을 곳이 없다. 90년 대 후반을 기점으로 일본은 가능한 한 모든 장르의 게임을 개발해 냈으며 그 결과 거대 게임 제작사 코나미는 '비트매니아' '댄스 댄스 레볼루션'과 같은 이색적인 게임들을 세상에 선보였다.


그 이후 이 게임들은 꾸준히 작품성을 추가해 시리즈화에 성공했으며 2005년 현재까지도 그 게임들은 게이머들로부터 꾸준히 사랑 받고 있다. 이러한 게임을 통해 넓어진 게임 장르의 폭을 발전시키고 있는 것은 최근 일본 게임의 가장 큰 주류로 급부상하고 있는 카드형 아케이드 게임이다. 카드형 아케이드 게임의 경우 정확한 장르는 정해져 있지 않으나 기본적인 형태는 아케이드 게임에 카드 시스템을 적용한 형태로 다양한 게임 장르를 포괄하고 있다. 기본적인 카드 게임의 시초는 '버추어 파이터4' 시절부터 시작된다. 이 게임이 등장했을 때 카드의 역할은 단순한 대전 기록, 플레이어 캐릭터의 변환 등 가장 기본적인 기록 기능이었다. 버파넷, x-버파넷을 통해 다양한 게임 정보 및 이벤트 정보를 쉽게 입수할 수 있다. 월 이용은 약 400엔(4000원)으로 싼 가격은 아니지만 많은 이용자를 확보하고 있다. D넷, 버파넷과 같은 세가의 서비스 중 퀘스트 오브 디의 인터넷 정보 서비스.


마찬가지로 다양한 정보 서비스 및 미니 게임을 제공하고 있다. 이후 작년에 발매한 남코의 '철권5'에도 적용됐듯이 아케이드 업계에는 데이터 호환 시스템이 기본 사양처럼 인식되기 시작했다. 또한 국내에는 잘 알려져 있지 않은 세가의 아케이드 야구 시리즈, '버추어 사커4' 및 각종 격투 게임, 마작 게임에도 데이터 시스템이 적용됐다. 단지 데이터의 기록을 담당하던 카드 시스템이 일반 아동용 캐릭터 카드와 결부되면서 새로운 게임을 만들어냈다.youtube.com 이러한 시스템이 도입된 게임은 2005년 초부터 큰 주목을 끌었던 세가 클럽 '월드 사커' 시리즈다(일본 아케이드 게임 탐방기 1회에서 소개 된 바 자세한 설명은 생략한다). 이 게임은 카드를 이용한 축구 전략 시뮬레이션으로 일본 현지의 경우 20대 게이머 보다는 30대 이상의 게이머들이 많이 즐기고 있는 것으로 나타나고 있다.


같은 제작사인 세가에서 발매한 '퀘스트 오브D'의 경우도 역시 카드 시스템을 더더욱 업그레이드 시켜 놓았다. 퀘스트 오브D'에서는 IC카드 이외 게임 카드를 이용해 몬스터를 소환하거나 다양한 아이템을 사용할 수 있게 했다. 카드 시스템의 경우 각기 장단점이 있다. 장점은 최초 플레이시 구입하게 되는 스타터 팩을 구입하면 누구라도 쉽게 게임을 즐길 수 있다는 점. 단점으로는 보다 강한 캐릭터 카드 및 게임 카드를 모으기 위해 게임 자체의 재미를 다소 상실하게 된다는 점이다. 다소 수정의 여지가 보여지지만 지금으로써는 무엇보다 신선하다는 점이 일본 게이머들의 입맛을 자극하고 있는 것으로 보여진다. 단순히 카드를 채용한 것으로 인기가 급상승 중인 것은 아니다. 서두에서 언급 한 바와 같이 인터넷의 발전이 또 여기에 결부됐다. 상당수의 초고속 인터넷 업체들이 등장했으며, 아케이드 기체에 가장 알맞은 형태로 전국 네트워크를 구성하고 있다.